oggy4tw Wacker ! Geschrieben 6. Juni 2012 Hättest weniger ausgelassen ;-) 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
StepDoWn Captain Awesome Geschrieben 6. Juni 2012 Weil ichs hier drin noch nicht gelesen hatte: scheinbar dürften die Uniques nachgebessert werden, zumindest in gewissen Gesichtspunkten. Ein Freund von mir hat beispielsweise mit dem Grandfather eins der besten 2H-Schwerter gefunden, für Hölle würds vermutlich noch reichen, für Inferno allerdings weit und breit nicht (glaub ca 600 DPS). Weiters wurde aber auch klar gestellt, dass die BESTEN Items im Game perfekte Rares sind, und nicht uniques. Daumenregel Unique>Rare gilt also bewusst nicht, und wird auch (wohl) nicht sein, sehe ich ein, finde ich auch in Ordnung. Aber wenn man schon Glück hat und ein Unique findet, das eventuell auch noch brauchbare @stats hat, dann sollt mans find ich auch benutzen können. Gestern bin ich wieder gestorben wie eine Schmeißfliege, eventuell haben sie irgendwas gehotfixed (zb Desecrator stärker??), aber ja, mal schaun. Komme wohl heute und morgen mal nicht zum spielen, große Änderungen hab ich den Patchnotes eigentlich nicht entnehmen können. 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Source Nagymarton Geschrieben 6. Juni 2012 Da legt man Diablo auf Nightmare darf aber nicht Hell weiterspielen weils ein Mindestlevel gibt? Hättens halt den Dodl schwerer gemacht, keine Lust auf grinden.. Geh halt einfach in den 3ten Akt auf Nightmare, da machst ca alle 10 min einen level ohne zu grinden. 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chemical neighborhood I think I lost my headache Geschrieben 6. Juni 2012 @Ston3 Bei mir hats gereicht 1, maximal 2 Azmodan runs zu machne. Dauert pro Run vlt 10 Minuten, wenn du 1. "Boss" in Akt 4 auch noch machst vlt 12-13 Min, und ein Haufen EP! 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ston3 V.I.P. Geschrieben 6. Juni 2012 @Ston3 Bei mir hats gereicht 1, maximal 2 Azmodan runs zu machne. Dauert pro Run vlt 10 Minuten, wenn du 1. "Boss" in Akt 4 auch noch machst vlt 12-13 Min, und ein Haufen EP! Azmodan hab ich auch probiert, gibt aber nix. Hab dann einfach Akt 4 nochmal von vorne angefangen, ging dann eh ziemlich flott.. Trotzdem sinnlos diese Beschränkungen.. 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
oggy4tw Wacker ! Geschrieben 6. Juni 2012 Vllt damit sich OttonormalSpieler nicht schon vor inferno frustriert ? 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MoLe Wöltklassetrainer Geschrieben 6. Juni 2012 Mit was spielen die Zauberer ab Hell? Froststrahl, Arkan Kugel oder mit Disintegration? Und welche 3 besonderen Fähigkeiten habt ihr so? LG 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
selectah hellimperator Geschrieben 6. Juni 2012 @Ston3 Bei mir hats gereicht 1, maximal 2 Azmodan runs zu machne. Dauert pro Run vlt 10 Minuten, wenn du 1. "Boss" in Akt 4 auch noch machst vlt 12-13 Min, und ein Haufen EP! nein, wurde gefixed. gibt kaum noch xp. @uniques: war in d2c auch so, dass oft gelbe items die besten waren. ist auch ok so, aber momentan sind sie ausser crap halt einfach nur crap. gibt aber noch einige weitere probleme mit der itemization. 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ston3 V.I.P. Geschrieben 6. Juni 2012 Vllt damit sich OttonormalSpieler nicht schon vor inferno frustriert ? Ja dann sollens Diablo stark genug machen? Ich mein Herausforderung ist ja auf dem Level eh noch keine wirkliche dabei.. Ob ich jetzt 49 oder 51 bin is relativ wurscht so scheint mir. 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
selectah hellimperator Geschrieben 6. Juni 2012 die inferno-beschränkung passt schon, aber hell auf 50 zu beschränken is ned notwendig. 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Fender nur ich bin Austria Wien Geschrieben 6. Juni 2012 Ich könnte mir so fest in den Arsch beißen... 850er 1 Hand mit 550 Life on Hit und 60% Critdamage um 800k Gold drin, und ich Idiot zöger natürlich zu lange und schau noch nach, wieviel ein vergleichbares Item wert wäre, bis dahin war das Ding natürlich verkauft. 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
berninat0r Knusprig & Frisch Geschrieben 6. Juni 2012 Ich könnte mir so fest in den Arsch beißen... 850er 1 Hand mit 550 Life on Hit und 60% Critdamage um 800k Gold drin, und ich Idiot zöger natürlich zu lange und schau noch nach, wieviel ein vergleichbares Item wert wäre, bis dahin war das Ding natürlich verkauft. haha, is mir nicht nur einmal passiert. einfach auf die "remaining time" schaun: wenn da steht "1d11h", würd ich mich mitn umschaun beeilen 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Heikki Perkele! Geschrieben 6. Juni 2012 Mit was spielen die Zauberer ab Hell?Froststrahl, Arkan Kugel oder mit Disintegration? Und welche 3 besonderen Fähigkeiten habt ihr so? Also Hell hab ich gespielt mit den nachfolgenden Skills: M1 - Schockimpuls / Durchschlagene Kugel M2 - Froststrahl / Kaltblütig S1 - Frostnova / Kälteeinbruch oder Diamanthaut / Kristallhülle (abwechselnd) S2 - Hydra / Giftige Hydra S3 - Magische Waffe / Mächtige Waffe S4 - Teleportation / Fraktur oder Spiegelbild / Duplikate (abwechselnd) P1 - Astrale Präsenz P2 - Glaskanone P3 - Hervorrufung oder Kaltblütig (ist egal, gibt nicht wirklich einen dritten Must-Have-Skill - du kannst auch Paralyse nehmen, wenn du viel mit den oszillierenden Kugeln arbeitest) Desintegration ist bis Hell Akt 1 noch in Ordnung (hab auch lange damit gespielt), danach wird es aber zu schwach weil das Arkankraft/Schaden-Verhältnis nicht mehr so toll ist. Die Arkankugel find ich generell zu teuer für den Schaden. Bei den Bossen hab ich S3 mit Energierüstung / Lebensrüstung ausgetauscht und P3 mit Beflügelnder Schutz. Inklusive Templer als Companion kommst da je nach Gear zwischen 500 und 800 lifereg/sec. Ich bin in Hell nur bei Izual 2x gestorben, alle anderen Boss-Mobs fielen im First Try. Dafür haben mich die Belial-Adds auf Inferno schon ca. 44x auf dem Gewissen, warum muss der Balkon auch so klein sein PS: Gestern Blauzorn / Azurewrath in einem Waffenständer gefunden 8-) 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
berninat0r Knusprig & Frisch Geschrieben 6. Juni 2012 patch 1.0.3 design preview: http://eu.battle.net...view-06_06_2012 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
StepDoWn Captain Awesome Geschrieben 6. Juni 2012 patch 1.0.3 design preview: http://eu.battle.net...view-06_06_2012 Bridging the Item GapThe ilvl (item level) of an item determines the statistical budget for its power. The way the game is currently set up, Act I drops ilvl 61 gear and below, Act II drops ilvl 62 gear and below, and Act III and IV drop ilvl 63 and below. Unfortunately this has caused two main issues. The first is players who find an Act too difficult feel compelled to use the auction house in order to progress. The second is that certain classes, skills, and play styles are less gear dependent than others, so although great items are making their way into the game economy, people feel pigeonholed into a handful of viable strategies. For a lot of people they would rather do something frustrating or boring in Hell Act IV (such as having Tyrael fight for them or breaking vases) for a chance at a "top-tier" upgrade, rather than fight hordes of monsters in Inferno Act I. We’re shifting to a philosophy where the best items in the game can drop from many different places, so a wider variety of play styles are viable. If you would rather chain-pull elite packs in Act I rather than 3 minute cat-and-mouse in Act IV, we'd like you to be able to do that and know you can still find the best items in the game. Oh Yeah! Inferno balance right now has a difficulty gap in which Act I feels about right, but Act II feels like trying to bust through a brick wall. In patch 1.0.3 we’re going to be lowering that wall by adjusting the damage and health of monsters in Inferno Act II, III and IV. We feel like Act I Inferno is in a pretty good place. Our design goal with Acts II, III and IV is to keep them challenging, but smooth the difficulty ramp out a bit. If a monk or barbarian is geared well enough that they can use a heavily offensive build and murder everything in Act I, they should be able to swap to a more defensive build and do okay in Act II. As they gear up they can begin adjusting back to becoming offensive in Act II, at which point they can jump into Act III with a focus on defense, and so on. Difficulty certainly ties into itemization, encounter and enemy tuning, and class balance, and all of these things together are going to paint a more reasonable difficulty curve as you hit Inferno in 1.0.3. Ich fühl mich sowas von bestätigt. Ich liebe mir. Speziell der zweite Absatz, da fühl ich mich fast schon namentlich erwähnt. 0 Zitieren Diesen Beitrag teilen Link zum Beitrag Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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