Second Life


Ultraviolett89

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Wie is das Spiel denn so?

PS: sehr freakiges Interview mit einen Second Life Spieler:

Thommy F. geht in der Nähe von Washington zur Highschool – und ist Unterboss einer Mafiafamilie in Second Life.

ZEIT online: Wie sind Mafias in Second Life organisiert?

Thommy F.: „Mafia“ kann hier vieles bedeuten. Es gibt riesige Clans, aber die brechen leicht auseinander. Ich gehöre zu einer kleinen Gruppe von Geschäftsleuten, die sehr eng zusammenarbeiten.

ZEIT online: Welche Art von Geschäften macht ihr?

Thommy F.: Einige sind im Glücksspielgeschäft, andere kümmern sich um Cyber-Prostitution und wieder andere tun Dinge, die nicht so legal sind – aber da möchte ich lieber nicht in die Tiefe gehen.

ZEIT online: Nicht so legal?

Thommy F.: Du musst verstehen, dass ich das nicht ausführen kann. Nur so viel: Einen großen Teil der Zeit verwenden wir darauf, andere zu täuschen und ihr Vertrauen zu gewinnen. Das ist eine einfache Art, an Geld zu kommen.

ZEIT online: Ist es in Second Life möglich, andere zu bedrohen oder zu verletzen?

Thommy F.: Zugegeben, bei Neulingen ist das schwer. Aber wenn Du ein eigenes Geschäft betreibst, können wir das ruinieren.

ZEIT online: Wie?

Thommy F.: Wir sorgen dafür es, dass niemand mehr dort einkauft oder vermüllen es mit virtuellem Abfall. Sagen wir, jemand besitzt einen Nachtclub. Ein Mafiosi könnte seine Handlanger mit virtuellen Waffen hinschicken. Die wirken so, dass der Ort länger braucht, um auf den Rechnern der Besucher geladen zu werden. Niemand kann sich dann noch richtig bewegen. Und es macht einfach keinen Spaß mehr, dahin zu gehen. Wenn man das ein paar Tage lang macht, ist das sehr effektiv.

ZEIT online: Läufst Du nicht Gefahr, aus Second Life verbannt zu werden?

Thommy F.: Ich? Es gibt Typen für solche Aufgaben, weit unten in der Hierarchie.

ZEIT online: Was kannst Du für mich erledigen?

Thommy F.: Wenn es da jemanden gibt, der Dich nervt oder Dein Geschäft behindert, finden wir ihn und machen ihm Deine Sicht der Dinge deutlich.

ZEIT online: Kannst Du jemanden für mich beseitigen?

Thommy F.: Unglücklicherweise kann man ja gegen einen Avatar keine Gewalt anwenden. Aber es gibt Wege. Wir benutzen High-Tech-Waffen, kleine Programme, die den Computer Deines Freundes so verlangsamen, dass er keinen Spaß mehr hat und verschwindet. Oder wir erschleichen uns sein Vertrauen und nehmen ihm dann sein Vermögen ab.

ZEIT online: Wie werde ich Mafiamitglied?

Thommy F.: Das hängt vom Clan ab. Manche Familie holen ihre Leute direkt von der Straße, das ist sehr unprofessionell. Wir wollen unsere Leute erst kennenlernen, ihnen vertrauen, dann erledigen sie ein paar Dinge für uns...

ZEIT online: Was für Dinge?

Thommy F.: Nun ja, das ist jetzt natürlich alles theoretisch: Stellen wir uns vor, da ist ein Typ in unserem Kasino oder treibt sich auf unserem Land herum – und er nervt alle und vertreibt die Gäste. Dann würden wir gerne jemanden haben, der ihn aufsucht und ihm unsere Position erklärt. Wenn das gut läuft, besteht vielleicht die Möglichkeit, in unsere Familie aufgenommen zu werden.

ZEIT online: Geht es Euch dabei eigentlich ums Geld oder um den Spaß?

Thommy F.: Ehrlich, es geht um den Spaß. Natürlich versuchen wir, in dem Spiel soviel Geld wie möglich zusammenzubekommen. Je mehr Geld, desto mehr Spaß!

ZEIT online: Geld hat aber doch in Second Life einen echten Wert...

Thommy F.: Ich habe vor ein paar Monaten mal 100.000 Linden-Dollar (umgerechnet 300 Euro) umgetauscht. Auch wenn es nie meine Absicht war, all mein virtuelles Geld in echtes zu verwandeln, muss ich zugeben, dass es ziemlich cool war.

ZEIT online: Gibt es Mafia-Rivalitäten in Second Life?

Thommy F.: Mafia-Kriege enden oft in Schießereien, das liegt daran, dass viele Mafiosi Teenager sind, die schnell am Abzug sind... Wirkliche Auseinandersetzungen beginnen damit, dass man andere Gruppen infiltriert und dann finanziell ruiniert.

ZEIT online: Anderen Geld wegzunehmen, ist das nicht Diebstahl und Betrug?

Thommy F.: Das würde ich nicht sagen, es ist komplizierter... Jeder hat eine andere Definition, unter bestimmten Umständen erscheint dem einen legal, was für den anderen Betrug ist. Wenn Du weißt, was ich meine...

ZEIT online: Das sagen auch Verbrecher, bevor sie im Gefängnis landen... Hast Du keine Angst, deswegen in der Wirklichkeit Ärger zu bekommen?

Thommy F.: Es gibt nichts, wofür man mich belangen könnte.

ZEIT online: Was würde es mich kosten, jemanden beseitigen zu lassen?

Thommy F.: Das hängt von der Situation ab. Wenn wir eine riskante Methode verwenden, würde ich sagen, so um die 15.000 Linden-Dollar.

ZEIT online: Was war der bedeutendste Mafia-Fall in Second Life?

Thommy F.: Es gab viele wirklich schöne Momente. Der beste war, als wir eine komplette andere Familie innerhalb von zwei Tagen ausradiert haben. Nicht zu vergessen, dass wir ihr Geld bekamen. Glücklicherweise haben unsere Methoden niemals dazu geführt, dass sich Linden Lab (der Betreiber von Second Life) eingemischt hat – abgesehen von ein paar gesperrten Zugängen von Leuten, die Drecksarbeit für uns erledigt.

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legende

Hab vor ein paar Monaten auch schon davon gelesen, in dem Artikel damals ging es um eine Japanerin (?) die damals schon eine Million $ "echtes Geld" zusammengespielt hatte.

Würde mich auch für das Spiel interessieren, habe aber die Befürchtung, dass ich da entweder gar nicht oder ZU SEHR reinkippe und dann echt nur noch 24/7 vorm Kastl hocke. :D

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Hab vor ein paar Monaten auch schon davon gelesen, in dem Artikel damals ging es um eine Japanerin (?) die damals schon eine Million $ "echtes Geld" zusammengespielt hatte.

Würde mich auch für das Spiel interessieren, habe aber die Befürchtung, dass ich da entweder gar nicht oder ZU SEHR reinkippe und dann echt nur noch 24/7 vorm Kastl hocke. :D

ja das hab ich auch gelesen und ja es war eine Japanerin!

Die Befürchtung hab ich nämlich auch! Aber da das Game sowieso gratis is werd ichs heute gleich saugen und mal kurz anspielen!

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Anführer der RKA

ja das hab ich auch gelesen und ja es war eine Japanerin!

Die Befürchtung hab ich nämlich auch! Aber da das Game sowieso gratis is werd ichs heute gleich saugen und mal kurz anspielen!

dann freu ich mich schon auf deinen bericht :D

wollt es auch mal saugen, weiß aba nimma warum ichs ned gmacht hab

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Austr(al)ia!

ja das hab ich auch gelesen und ja es war eine Japanerin!

Die Befürchtung hab ich nämlich auch! Aber da das Game sowieso gratis is werd ichs heute gleich saugen und mal kurz anspielen!

Es ist eine Deutsche asiatischer Herkunft. Und die Kohle hat sie mit Immobiliengeschäften gemacht.

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Bester Mann im Team

auf 3sat war vor ein paar monaten ein beitrag über secondlife, in der sendung wurde darüber berichtet wie die asiatin 1 mio € gemacht hat.

Irgendwo hab ich dann noch eine ähnliche sendung gesehen, in welcher gezeigt wurde, das es in second life reporter realer medien(reuters glaub ich) gibt, die dort besprecungen usw. abhalten.

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Second-Life_1.jpg

Schöne neue Welt!

Als "Spiel" sicher nicht schlecht, aber wenn ich da lese das private Computer langsamer gemacht werden damit man Leute rausmobbt kommt mir nur noch das kotzen!

dougengelbartavatar_1.jpg

anscheinend hat sich der H.C. auch schon registriert! :D

bearbeitet von Lucarelli99

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Chefjugo am Platz

Als "Spiel" sicher nicht schlecht, aber wenn ich da lese das private Computer langsamer gemacht werden damit man Leute rausmobbt kommt mir nur noch das kotzen!

Naja, das sind dann sicher die Leute, die das ganze viel zu ernst nehmen.

Ich hab mich auch mal dafür interessiert (ka jetzt, warum ich es mir ned runtergeladen habe, werde das aber nachholen), aber ich denke, sehr viele Leute spielen da nur so eine Art Sims online.

Is das Spiel auf deutsch oder englisch?

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  • 2 weeks later...
Valdi am Weg ins Stadion

ich bin schon seit anfang jänner im second life (Ernesto Leonard).

1. die geschichte mit der angeblichen millionärin ist medial aufgebauscht und entspricht in den eckpunkten nicht ganz der realität. insgesamt hat anche cheung oder wie die heißt (bin zu faul zum nachsehen) ein vermögen von ca 100k euro aufgebaut in secondlife (SL) soweit ich informiert bin. allerdings kann sie soeinfach nicht dieses geld abziehen aus dem system. erstens würde das wirtschaftssystem von sl kippen (schwarzer tag) anderseits gibts aus diesem grunde ein rückwechsellimit pro monat, dh sie kann sich nicht in dem maße bereichern der ihr medial nachgesagt wird.

2. second life ist meiner meinung nach kein spiel. es gibt weder ein spielziel noch sonst irgendwelche großen grundregeln die einzuhalten sind. second life ist ein medium wie das www. die basis ist dabei eine visualisierte dreidimesnionale welt. ausserdem ist der avatar in vielen fällen fremdgesteuert und nicht wie bei spielen unter der eigenen kontrolle. was der avatar kann, kann er sofort perfekt, dh es gibt keinen lerneffekt in den animationen zb. man muss ihn ja auch nicht selber steuern, er tanzt, fickt, lacht, fliegt usw von selber wenn er dazu animiert wird. secondlife ist eine gewaltige werbeplattform und ein communityzentrum für menschen aus aller welt (aufgrund der systemanforderung und er inet leitung einer gewissen schicht vorbehalten). secondlife ist ein prototyp für eine mögliche zukünftige form des webs bzw ein paradebeispiel einer "web 2.0" anwendung (sorry für den modeausdruck).

3. ich persönlich bin im SL weil ich diese "welt" kennenlernen will, genauso wie früher das internet und wie es beim internet der fall war, dass es mich mehr interessiert hat wie diese infrastruktur zu steuern ist und weniger wie ich sie nutzen kann, so ist das jetzt bei SL wieder der fall. mich interessieren weniger irgendwelche clubs, bordells, gallerien usw sondern vielmehr das scripten, designen, bauen und natürlich die entsprechenden möglichkeiten des brandings, marketings und der werbung...

aja in der zeit gibts einen guten und auch kritischen artikel zu secondlife - auch im online format...

Als "Spiel" sicher nicht schlecht, aber wenn ich da lese das private Computer langsamer gemacht werden damit man Leute rausmobbt kommt mir nur noch das kotzen!

genauso unwahrscheinlich wie du im echten leben gewisse dinge nicht erlebst obwohl diese möglich sind.

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Wir sind M&N. Gibt es sonst noch Fragen?

second life ist meiner meinung nach kein spiel. es gibt weder ein spielziel noch sonst irgendwelche großen grundregeln die einzuhalten sind.

der satz könnte 1:1 aus dem standard-album übernommen sein :D

mMn braucht ein computerspiel nicht zwingend ein ziel und regeln um ein spiel zu sein.

es ist einfach ein digitales theaterstück(oder eine daily soap) ohne vorgeschriebenen plot :D

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Oasch

der satz könnte 1:1 aus dem standard-album übernommen sein :D

Der ganze Artikel.

Endloser Fasching

DenisS schenkt mir eine schwarze Hose. Ich danke. "No problem" - Als KhalifS erforscht der Kulturwissenschafter Ernst Strouhal die seltsame Welt von Second Life.

Ende Jänner berichtete die Frankfurter Allgemeine Zeitung von explodierenden Schweinen. Aufgebrachte Demonstranten hatten eine ganze Herde in Richtung des neu eröffneten Büros des Front National getrieben und dort aus Protest zur Explosion gebracht. Die Muskelpakete von Le Pen traten in ihren weißen T-Shirts mit Trikoloreaufdrucken zum Gegenangriff an, schwere Verwüstungen der Umgebung waren die Folge. Wo die Auseinandersetzungen stattfanden, lässt sich so eindeutig nicht sagen: einerseits am Schnittpunkt der Koordinaten 106 - 103 - 100, andererseits irgendwo auf einem der mächtigen Rechner der US-Firma "Linden Lab" in der virtuellen Welt von "Second Life".

3,4 Millionen SpielerInnen

Second Life ist das derzeit erfolgreichste digitale 3-D-Spiel, ein Massively Multiplayer Game, an dem etwa 3,4 Millionen Spieler via Internet teilhaben. Die Bevölkerung von Second Life wuchs in den vergangenen drei Monaten sprunghaft. Erst Mitte Oktober 2006 hatte "Linden Lab" den millionsten Teilnehmer begrüßt.

2003 gegründet

Ein Spiel ist die 2003 von Philip Rosedale gegründete Internetwelt allerdings nur bedingt. Es gibt weder explizite Spielregeln noch ein klares Spielziel. Second Life ist eher eine Bühne oder Plattform. Von Linden Lab werden Landschaften zur Verfügung gestellt, der Rest ist Sache der Bewohner: Sie bauen Häuser, unterhalten sich miteinander, eröffnen Galerien oder Sexshops, halten Vorlesungen, fliegen durch die Luft oder betreiben politische Propaganda.

Demonstrationen

Der erste Bericht über die Demonstrationen wurde ursprünglich von der Redaktion von The AvaStar publiziert, einem Wochenmagazin, das ausschließlich in Second Life erscheint. Danach griff die Meldung von der virtuellen in die reale Welt über und gelangte von dort wieder um einiges verstärkt in die Gemeinschaft der Bewohner der Spielwelt zurück.

The AvaStar

The AvaStar gehört zu den über tausend kommerziellen Unternehmen, die in Second Life versuchen, mit der Irrealität des Spiels ein reales Geschäft zu machen. Das Redaktionsgebäude, wenn man es so nennen kann, schwebt über einer eigenen Insel und besteht aus drei gigantischen Kugeln. In der Lobby stehen auf riesenhaften Bannern die einzelnen Seiten der aktuellen Ausgabe.

Berichte und Events

Berichtet wird über aktuelle Events, über Probleme des Urheberrechts, aber auch über Umweltverschmutzung durch Campieren auf fremden Grundstücken. Durch Anklicken könnte ich ein Abonnement erwerben, doch ich entschließe mich, die transparente Konstruktion aus Glas und Stahl zuerst zu umfliegen. Problemlos durchquere ich einen massiven Stahlträger und lande nach kurzem Flug mit ausgebreiteten Armen am Strand eines sanft plätschernden Meers.

Premium-UserIn

Wer z. B.eine Insel erwerben will, muss zunächst ein so genannter Premium-User werden. Die Gebühr kostet zehn US-Dollar pro Monat. Für eine 65.000 Quadratmeter große Insel sind rund 1700 US-Dollar an den Betreiber zu überweisen, pro Monat kommen weitere 295 Dollar als eine Art kybernetischer Grundsteuer hinzu. Rund 3000 solcher Inseln hat Linden Lab bereits verkauft, die große Mehrzahl der Bewohner von Second Life begnügt sich allerdings mit weit kleineren Grundstücken oder zieht vagabundierend durchs Land.

Dialog

Karl-Heinz: "Hallo!"

KhalifS: "Hallo! Sind Sie schon lange da?"

Karl-Heinz: "Zwei Wochen. Du?"

KhalifS: "Ich bin ganz neu.

Warum sind Sie da?"

Karl-Heinz: "??"

KhalifS: "Warum sind Sie da?"

Karl-Heinz: "Na, weils echt geil is hier.

Magst du Metal?"

Das zwölfte seiner Art

Ich beende das Gespräch - das zwölfte seiner Art in der vergangenen Stunde - grußlos. Karl-Heinz bleibt unbeweglich stehen. In diesem Teil von San Francisco wird häufig deutsch gesprochen. Ich gehe ein Stück, drehe mich und betrachte die synthetische Stadt. Nach und nach tauchen Häuserzeilen und Bewohner aus einem kybernetischen Nebel auf, ich befinde mich auf einem kleinen Platz mit Jongleuren. Claire zum Beispiel trägt einen überdimensionierten Joint vor dem Gesicht, dreht Pirouetten und unterhält sich mit Zisko, einem steinzeitlichen Zwerg mit Keule.

Durch die Stadt

Ich würde gerne eines der Cablecars nehmen, um durch die Stadt zu fahren, aber ich befürchte, ich werde mir das nicht leisten können. Ich bin nur im Besitz eines einzigen Linden-Dollars, den ich im Casino durch Table Dancing verdient habe. Linden Dollars (LD) sind das Zahlungsmittel in Second Life, 270 LD entsprechen etwa einem US-Dollar, der Wechselkurs schwankt. Um Geld, lerne ich rasch, dreht sich viel auch in dieser Welt, wenn auch nicht alles.

Die Erschaffung seiner selbst

Eine der ersten Pflichten eines Neuankömmlings ist die Erschaffung seiner selbst, das Kreieren eines "Avatars", einer Spielfigur, die man selbst ist und auch wieder nicht. Das Geschlecht muss bestimmt, ein Vorname ausgedacht werden (der Nachname wird aus einer Liste gewählt). Danach wird aus dutzenden Bestandteilen Kleidung und Aussehen des Avatars hergestellt. Die Appearance, weiß auch die ältere, bereits jugendlich ermüdete Generation der User, ist wichtig für die Performance. Nur was bedeutet hier Performance?

Initiation

Pro Tag durchlaufen rund 15.000 Immigranten das Prozedere der Initiation. Derzeit stellen die Europäer mit 54 Prozent das Gros der Bevölkerung. 34 Prozent der Bewohner kommen aus den USA. Der Altersschnitt beträgt 33 Jahre, nur zehn Prozent sind nach Selbstangabe älter als 45 Jahre. Ein Pensionsproblem kennt die jugendliche Welt von Second Life nicht: Der Avatar ist keinem Alterungsprozess unterworfen, auch Selbstmord ist ausgeschlossen. Lebensgefährlich für das ludische Alter Ego ist allein seine Stilllegung durch Langeweile.

Gehen, sitzen und greifen

Mein Avatar kann gehen, sitzen und greifen, doch verfüge ich auch über einige zaubrische Fähigkeiten, denn die Naturgesetze wurden von den Schöpfern von Second Life angenehm weitläufig interpretiert: Ich kann bis zu 250 Meter hoch fliegen, eine Bruchlandung schadet nicht, außerdem verfüge ich über die Möglichkeit der Teleportation. Man beamt sich von Ort zu Ort, was in den wildwuchernden Stadtlandschaften des Metaversums auch notwendig ist. Einblendbare Karten helfen bei der Orientierung, eine Palette gibt Auskunft über aktuelle Events, mögliche Gesprächspartner und so genannte "popular places".

Dem Sex gewidmet

Auch wenn die Fortpflanzungsfähigkeit des Avatars von den programmbestimmenden Göttern nicht berücksichtigt wurde, so sind von den zehn meistbesuchten Orten in Second Life neun dem Sex gewidmet. Der "Club Sin", der von 133.000 Besucher frequentiert wurde, ist kurzfristig wegen Überfüllung geschlossen. Auf den kostenfreien FKK-Stränden tummeln und verklumpen sich - schriftlich laut keuchend - männliche und weibliche Avatare zuhauf und verbrauchen im ludischen Rausch der Sinne offenbar extra viel Strom.

Der Mensch

"Der Mensch", lautet das berühmte Wort von Friedrich Schiller, "ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Ich weiß nicht, welche Spiele Schiller am Ende des 18. Jahrhunderts vor Augen hatte. Aber hätte Schiller jemals den "Free Sex Orgy Room" betreten, er wäre vielleicht vorsichtiger gewesen, alle Hoffnung auf die ästhetische Erziehung des Menschen ausgerechnet auf das Spielen zu setzen. So viele ganze Menschen wollte ich, ehrlich gesagt, nie sehen.

Code Red Lounge

In der Code Red Lounge, einer eher ruhigen Bar auf mehreren Stockwerken, ist nicht viel Betrieb. Zum VIP-Club, dessen Betreten Geld kostet, habe ich keinen Zutritt und blicke durch die Glaswand. DenisS spricht mich an. Sie ist athletisch, hat wunderschöne, fliederfarbene Flügel und ein winziges, schwarzes Kleid. Ihr Haar strahlt neonblau. Ich lobe ihr gelungenes Outfit, sie dankt. Unverblümt - die Kommunikationsschwellen in Second Life sind niedrig - bettle ich sie an. Nach kurzem Überlegen schenkt sie mir eine schwarze Hose. Ich danke ihr. "np - no problem", erscheint auf meinem Sprachfeld. Noch bevor ich antworten kann, teleportiert sie sich fort.

Engelsgleicher Vollbartträger

Natürlich kann man hinter der engelsgleichen DenisS einen vollbärtigen, leptosomen Mittvierziger mit Depressionen vermuten, der seine Identität in der virtuellen Zweitwelt diametral entgegengesetzt zu seiner Realexistenz aufbaut. Doch erfahrene Spieler wie Lev Ledit, Kreativdirektor von Avaloop, bezweifeln dies. "Am Anfang", weiß Ledit, "beginnt man mit dem Gegenteil seines Selbst, aber das ändert sich rasch." Das Lob und die soziale Anerkennung, die man erhält, prallen ab, sobald der Abstand zum realkörperlichen Ich zu groß ist. Mit der Zeit werden eher übersteigerte Ichfiguren, idealisierte Selbstbilder erzeugt, die dem eigenen Ich und seinem Körper im Laufe des Spiels immer ähnlicher werden.

"Sei, was du sein willst!"

Das karnevaleske Leitmotiv "Sei, was du sein willst!" gilt nur bedingt. Die Freiheit, die das Rollenspiel im Schutze der Anonymität verspricht, betrachtet Mathias Fuchs, Professor für Game Design an der Universität von Salford (Manchester), kritisch: "Die Möglichkeiten der Skripts", so Fuchs, der selbst seit drei Wochen Bewohner von Second Life ist, "sind sehr beschränkt, die Restriktionen sind relativ stark." Die scheinbar grenzenlose, kombinatorische Vielfalt bei der Gestaltung der eigenen Identität erweist sich nach Fuchs bei genauerem Hinsehen eher als ein "Malen-nach-Zahlen".

Erbärmliche Figuren

Tatsächlich sehen die meisten Figuren, die mir im synthetischen Amsterdam oder San Francisco über den Weg laufen, noch erbärmlicher aus als ich: Hauptsächlich schlurfen zusammengeschluderte Faschingskostüme, Elfen von der Stange, Retorten-Monroes und Scha-blonen-Punks an mir vorbei. Nur DenisS (nein, du bist kein soziopathischer Bierbauch aus Detroit) blieb eine Ausnahme.

Spieltheorie

In Second Life schwanken nicht nur die Identitäten, es zerfließt auch die von den Klassikern der Spieltheorie einst so säuberlich gezogene Grenze zwischen Spiel und Wirklichkeit. Zweckfreiheit sei Vorbedingung allen Spielens, propagierten noch Johan Huizinga und Roger Caillois, doch ganz so zweckfrei ist diese Spielwelt nicht. Zwischen virtueller und realer Welt herrscht in Second Life eine rege und enge osmotische Beziehung. Dafür sorgen bereits Marktwirtschaft und die Konvertibilität des Linden-Dollars, der zurzeit 0,0037593 US-Dollar entspricht. Im Shop von Adidas kann man seinen Avatar virtuell mit den neuesten Modellen beglücken, zugleich kann man dem realen Ich eben dieses Schuhmodell realiter zukommen lassen - natürlich gegen reales Geld. Bei Dell, die auf eigener Insel einen riesigen Komplex betreiben, kann man in einer Fabriks-halle seinen eigenen Computer konfigurieren, den man dann in dieser Form zugeschickt bekommt. Neben Mode scheint Sexspielzeug der häufigste Artikel, den man hier neben einschlägigen Dienstleistungen erhält. Bis die Grafikkarte verschmort oder die Kreditkarte gesperrt wird.

Wechselwelt

Doch lässt sich die Spielwelt von Second Life nicht auf brutalen Kommerz, langweiligen Trash und domestizierten Sex reduzieren. Es gibt auch anderes. Exklusiv für Second Life gestaltet etwa Adam Reuters, der avatarische Chefreporter der Nachrichtenredaktion von Reuters, höchst informative Interviews mit Teilnehmern des Wirtschaftsforums in Davos, die man vergeblich in anderen Medien sucht. Wie "CyberOne" der Havard Law School bieten rund 60 Universitäten und Schulen virtuelle Vorlesungen und Kurse an. Sie öffnen und ergänzen den Universitätsbetrieb und ergeben in Summe durchaus eine neue Qualität von Erwachsenenbildung. Viele sind kostenlos wie die Sprach- und Computerkurse der "Academy of Second Learning", die bei stets kalifornischem Wetter auf grüner Wiese stattfinden.

40.000 Quadratmeter

Im "Second Louvre" suche ich zwar vergeblich nach der Mona Lisa, doch ich verliere mich rasch auf den verschiedenen Ebenen mit den über 40.000 Quadratmetern, auf denen zum Teil witzige kinetische Objekte ausgestellt werden. Die Aussicht aus den Museumsfenstern ist grandios: Über einer Insel mit Wasserfall schweben zwei Montgolfieren. Megalomaner Kitsch natürlich, aber so einen Museumsbesuch hätte man sich als Kind vielleicht gewünscht.

Technisch gesehen ist die Pixelwelt von Linden Lab eine Meisterleistung der cleveren Algorithmen, der hochkomplexen Datenverwaltung und -reduktion. Ästhetisch ist sie, wie Margarete Jahrmann, Medienkünstlerin und Professorin an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich, zu Recht urteilt, wenig innovativ, ja "grauenhaft".

Keine neue Idee

Ganz so neu ist die Idee von Second Life nicht. Ende der Siebzigerjahre wurde das erste, noch ausschließlich textbasierte Computer-Rollenspiel an der Universität von Essex aus der Taufe gehoben, seitdem wuchs das Interesse an Fantasiewelten und partizipativen Erzählungen stetig. Wie im Zeitraffer scheinen die MUDs (Multiple User Dungeons) wie "Meridian 59" und "Ultima Online", "Everquest" und "World of Warcraft" die gesellschaftspolitische Entwicklung von der Simulation mittelalterlicher Gesellschaften bis zur Gegenwart nachzuvollziehen. Mit Second Life sind sie im Manchesterkapitalismus und in der Erlebnisgesellschaft angekommen. Aber eben auch in der Wissenswelt "Tlön" von Jorge Luis Borges und in Kafkas utopisch-demokratischem Naturtheater von Clayton, die jeden und jede als Darsteller willkommen heißt.

Wie jedes Spiel ist Second Life vor allem Echo und Lautsprecher, Zerr- und Wunschspiegel jener Gesellschaft, die es hervorbringt, eine wirre, polyfone Parallelwelt zwischen Sonnenstaat und Amüsiermeile, zwischen Gelehrtenrepublik und Massenmasturbation.

Kulturkritik

Die Videospielbranche erzielte im Vorjahr einen Umsatz von rund dreißig Milliarden Dollar (etwas mehr als die US-Filmindustrie), auf Online-Spiele entfielen dabei etwa vier Mil- liarden Dollar, Tendenz stark steigend. Auch wenn die Kulturkritik den digitalen Spielwelten nach wie vor eher mit spitzen Fingern begegnet, sind diese zu einem mächtigen Bestandteil der Kulturindustrie der Gegenwart geworden. Ob man sie nun als "Reich der Freiheit" (Marcuse) oder als das "Nachbild entfremdeter Arbeit" (Adorno) betrachtet, ihre Ge- staltung ist eine bedeutende kulturpolitische wie ästhetische Kampfzone der Zukunft. Welche Inhalte werden hier von wem in welche Formen gegossen, was treibt Millionen Intensivspieler weltweit dazu, täglich viele Stunden in der künstlichen Welt der Polygone zu verbringen?

Alte Lust des Homo Ludens

Vielleicht ist die Antwort bei Spielen wie Second Life einfach. Vielleicht findet hier die alte Lust des Homo ludens am Karneval jenseits von Intimität und Authentizität ihre aktuelle technologische Entsprechung, und man versucht, gemeinsam einen permanenten, selbst inszenierten Mittsommernachtstraum zu träumen. Wie jeder Karneval bildet Second Life eine "Zeitinsel" (Michail Bachtin), in der die offizielle Welt, jahres- bzw. tageszeitlich beschränkt, aus ihren Bahnen tritt und in der Standesunterschiede hinter den Masken verborgen bleiben. Das schöne Fest kippt freilich in den Albtraum, wenn es endlos währt. Zumindest macht es müde und nervös, wenn es zu lange dauert.

Wiese, Bäume und Wind

Ich teleportiere mich nach Brown, einem stillen Vorort mit Villen und einem englischen Park mit funktionstüchtigem Gartenschach. Ich setze mich auf eine Wiese und betrachte die Bäume und Häuserfassaden. Eine leichte Brise bringt die Blätter zum Rascheln. Ich bin allein, bis Brazil erscheint. "Willst du sprechen?" Ich antworte nicht. Er wartet schweigend eine geschlagene Minute, bis er geht. Nach fünf Minuten kehrt er aus anderer Richtung zurück. "Wohnst du hier?", fragt er und wiederholt die Frage auf Spanisch. "Ich habe kein Zuhause", antworte ich wahrheitsgemäß. Er lädt mich zum Tee ein zu sich, ich schweige.

Keine schlechte Gegend, denke ich. Hier gibt es Bauplatz, die Nachbarn sind zurückhaltend und freundlich. Am Parkrand drücke ich einen Info-Button. Eine Immobilienfirma informiert über ihre Bauprojekte und bietet noch freie Grundstücke inklusive architektonischer Beratung an. Ich könnte ein fertiges Corinthian House kaufen, gerade verbilligt, mit hübschen Mosaiken. Oder selbst eines entwerfen und mich dann mit Inneneinrichtung in einer der Boutiquen eindecken. Das vierteilige Schlafzimmerset kostet 550, ein Springbrunnen für den Garten 350 Linden Dollars. Das Plätschern könnte ich, wenn es mir auf die Nerven geht, abstellen und mit Brazil bei einem Tee eine gepflegte Partie Schach spielen.

1,4 Millionen echte Dollar

Laut Reuters werden in Second Life derzeit 1,4 Millionen (echte) Dollar pro Tag umgesetzt, wobei Herkunft und Versteuerung häufig im Dunklen bleiben. Die Immobilienmaklerin Anshe Chung, ein viel gehasster Promi des Spiels, brachte es durch Grundstücksankäufe im Vorjahr zur realen Dollar-Millionärin. Noch herrscht in Second Life ein unumschränkter anarchischer Kapitalismus, doch beginnen subversive Cyber-Punks und Betrüger, die idyllischen Vorstädte und das florierende Geschäft unsicher zu machen. Mit dem Programm CopyBot können Gegenstände kopiert, ja ganze altgediente Avatare gestohlen werden.

Polizeiliche Maßnahmen

Bei der Gamers-Development-Conference im März vergangenen Jahres in San José forderten besorgte Bürger von Second Life polizeiliche Maßnahmen gegen unethisches Verhalten und mehr Jugendschutz. Linden Lab weigerte sich einzugreifen und forderte die Gemeinschaft der Spieler zu mehr kommunalem Engagement auf. Doch wie bestraft man spielimmanent einen unsterblichen Avatardieb? Wie legt man lustvoll regredierenden Spaßguerillas das virtuelle Handwerk, die mit laut blökenden, sich selbst duplizierenden Schafen den öffent- lichen Raum verstellen? So seltsam es klingen mag: Es ist für viele eine ökonomisch nicht unwesentliche Frage, wie sich die selbst or- ganisierte Gemeinschaft der Internetwelt von einer urwüchsigen "Go-West-Gesellschaft" (M. Fuchs) zu einer Art Demokratie entwickeln könnte oder ob sie innerhalb der eigenen Spielwelt kollabiert.

Skeptisch

Lev Ledit, dessen Team von Avaloop mit "Papermint" den Prototyp eines eigenen Online-Rollenspiels fertig gestellt hat, ist skeptisch, was die Zukunft des Zweitlebens betrifft. Zu universal ist der Anspruch der Plattform, zu vielgestaltig sind die Interessen, und schlicht zu anstrengend ist die Bedienung, um in der launischen Spieleindustrie dauerhaft zu bestehen. Das aktuelle Wachstum könnte ein rasches Ende finden. Dann verbliebe eine virtuelle Geisterstadt, in der die Daten- und Geldströme langsam versiegen.

Wenn Linden Lab dann den Strom abschalten, dann ist, oh Du lieber Augustin, Augustin, alles hin. Dann sind nicht nur die Masken weg, sondern ist auch das ganze Geld plötzlich weg. Der große, scheinbar endlose Fasching ist vorbei, das Katerfrühstück beginnt. Für einen kurzen Moment wird den Spielern dann vielleicht die Differenz von Spiel und Wirklichkeit bewusst.(Der Standard, Album, Printausgabe 17./18. 2. 2007)

http://derstandard.at/?id=2772696

bearbeitet von revolucion

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