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...can't escape the moon

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Mein Spiel "MazeWorm", das ich komplett via Vibe Coding erstellt habe, ist jetzt quasi erwachsen geworden! 😊


Ihr kennt den Regenwurm, das Labyrinth und den Zeitbalken bereits?

Mein ursprüngliches Grundprinzip ist geblieben, aber fast alles drumherum ist neu. Eine HTML-Datei, Browser, am besten Handy im Hochformat. Kein Login, keine Installation.


Steuerung
Auf dem Touchscreen ist Wischen die beste Steuerung; die Pfeiltasten sind Notfall. Nicht über die Richtungstasten wischen – sonst Fehleingaben. Am Rechner: Pfeiltasten oder WASD.

In Ecken biegt Wurmi von allein ab; an Kreuzungen wartet er. Vorgewischte Richtungen merkt er sich (die Pupillen zeigen es). Umdrehen auf der Stelle geht nicht.
Bekanntes
Alle Diamanten fressen, Zeitbalken, Extraleben durch Punkte.

Arcade: 10 handgemachte Level, danach schneller von vorn.

Just for Fun:
Endlos neue Labyrinthe von drei Baumeistern (Klassik, Matroschka, Architekt) und fünf Symmetrien. Jedes hat einen Code (z. B. K-V-19-384729) – denselben Code laden = dasselbe Labyrinth. Einstellbar: Tempo, Wachstum, Diamanten (20–70), Leben (1–∞), Größe 17–23. Schrumpf-Button: −5 Segmente für 300 Punkte.


Labyrinth Creator
Direkt aus den Fun Settings erreichbar. Wand, Futter, Radierer; Symmetrie beim Malen; Undo; Zufall mit den drei Baumeistern; Größen 17–23. Statistik zu Sackgassen, Engpässen, Dichte. Zoomen mit zwei Fingern, ein Finger malt.
Codes: Kurzer Seed = nur Wände; C-… = alles inkl. Diamanten. Codes laden und weiterbearbeiten; die letzten 10 kopierten Labyrinthe als Schnellauswahl in den Fun Settings.

Demo
30 Sekunden Idle auf dem Startbildschirm → Wurmi spielt allein (stumm, ∞ Leben, kein Highscore). Tipp → zurück.

Sonstiges
Pause, Menü mit Rückfrage, Ton aus, DE/EN/ES/FR inkl. ausführlicher Anleitungen.

 

Hier im Spoiler die ausführliche und lange Spielanleitung inklusive Analyse:

Spoiler

MazeWorm ist erwachsen geworden: Was seit der alten Version alles dazugekommen ist;

ihr kennt MazeWorm noch von einer älteren Version. Ein Regenwurm, ein Labyrinth, ein paar Diamanten, und der Zeitbalken tickt. Vergesst das bitte nicht ganz, das Grundprinzip ist geblieben. Aber wer seit damals nicht mehr reingeschaut hat, erkennt das Spiel kaum wieder. Es ist eine einzige HTML-Datei, die im Browser läuft, am besten auf dem Handy im Hochformat (steht inzwischen sogar auf dem Startbildschirm, weil ich euch kenne und ihr sonst quer spielt). Kein Login, keine Installation. Und in der Ecke steht noch immer „★ 1 PLAYER ONLY • FREE PLAY ★". Die Münzeinwurf-Romantik ist komplett erhalten, nur der Münzeinwurf fehlt. Eure Hosentaschen bleiben also schwer vom Kleingeld.

**Die Steuerung: Wischen ist der Chef**

Das Wichtigste zuerst, denn hier ist der größte Komfortgewinn: Auf dem Handy oder jedem Touchscreen steuert ihr Wurmi am besten und am schnellsten mit dem Finger. Ihr wischt einfach über den Bildschirm in die Richtung, in die es gehen soll. Das ist die primäre und beste Steuerung. Die Pfeiltasten unten gibt es weiterhin, aber sie sind das Notfallwerkzeug. Wer schon mal versucht hat, mit dem Daumen auf vier winzige Knöpfe zu zielen, während der Zeitbalken rot blinkt, weiß, warum.

Eine Warnung gibt es allerdings: Wischt nicht über die Richtungstasten. Sonst kann es zu falschen Richtungen kommen, und dann fragt ihr euch, warum Wurmi plötzlich nach unten abbiegt. Der Wurm hat das nicht verbrochen, das war euer Finger. Am besten wischt ihr abseits der Tasten oder tippt die Tasten direkt. Am Rechner gehen wie gehabt Pfeiltasten und WASD.

Ein paar Feinheiten dazu, die neu sind. In Ecken biegt Wurmi von allein ab, wenn es nur einen Weg gibt. An Kreuzungen und am Rand offener Flächen bleibt er stehen und wartet auf eure Ansage. Wer schon vor der nächsten Ecke die Richtung wischt, dem merkt er sich das, sogar wenn die Richtung im Moment noch verboten oder zugemauert ist. Die Pupillen zeigen dabei, was er sich gemerkt hat. Schielt der Wurm also in eine Richtung, die ihr gar nicht wolltet, dann habt ihr das selbst gewischt. Umdrehen auf der Stelle geht nicht. Er würde sich in den eigenen Schwanz beißen, und das kostet ein Leben.

**Was ihr noch aus alten Zeiten kennt**

Ihr führt Wurmi durch die Gänge und fresst alle Diamanten. Der letzte beendet das Level. Oben läuft der Zeitbalken: grün ist entspannt, gelb bis orange heißt sputen, rot und blinkend heißt Panik, mit einem Warnton für jede Sekunde. Läuft die Zeit ab, ist ein Leben weg. Wer das Level schafft, bekommt für die Restzeit Bonuspunkte.

Dazu kommt Wurmis Hunger: Frisst er acht Sekunden nichts, zittert der Kopf, die Zunge flackert, und der Herzschlag pocht hektisch. Er wird dabei nicht schneller, nur panischer, aber die Zeit im Balken läuft doppelt so schnell ab. Für genug Punkte schenkt euch außerdem die Diamanten-Fee ein Extraleben, erkennbar an einem regenbogenfarbenen Sternchen im Balken und einem fröhlichen Ton. Bei unendlichen Leben bleibt die Fee arbeitslos.

Im Arcade-Modus warten zehn handgemachte Level, jedes mit eigener Farbwelt. Von Level zu Level wird Wurmi schneller und das Labyrinth kniffliger. Sind alle zehn geschafft, beginnt es von vorn, schneller und schwerer. Der Highscore wird gespeichert.

**Just for Fun: unendlich viele Labyrinthe**

Wer nichts Handgemachtes will, spielt Just for Fun. Nach jedem Level baut ein Computer ein komplett neues Labyrinth, in neuen Farben, auch für Wurmi selbst. Das hat einen eigenen Highscore, und das Spiel merkt sich eure Einstellungen.

Erzeugt werden die Labyrinthe von drei Baumeistern. Klassik baut viele kleine Säulen und verwinkelte Gänge. Matroschka verschachtelt Gänge wie Zwiebelschalen. Architekt baut wie ein Mensch, mit klaren Autobahnen und gutem Gefühl für Balance. Dazu kommt ein Symmetriemodus: links und rechts gespiegelt, oben und unten gespiegelt, alle vier Ecken gleich, um 180 Grad gedreht oder frei ohne Spiegel. Während ihr spielt, seht ihr klein eingeblendet, welcher Baumeister und welche Symmetrie am Werk waren.

Jedes Labyrinth hat außerdem einen Code, zum Beispiel K-V-19-384729. Er verrät Baumeister, Symmetrie, Größe und eine Zufallszahl. Gebt ihr den Code später wieder ein, bekommt ihr exakt dasselbe Labyrinth. Ein Tipp auf die kleine Anzeige kopiert ihn in die Zwischenablage, in den Fun Settings fügt ihr ihn ein (es gibt sogar einen Einfüge-Knopf) und startet mit LADEN. So könnt ihr Freunden ein besonders gemeines Labyrinth schicken und schauen, wer es schneller schafft.

In den Fun Settings stellt ihr außerdem das Tempo ein (von „sehr, sehr langsam" bis „sehr, sehr schnell"), das Wachstum pro Diamant, die Diamantenzahl (20 bis 70), die Leben (von einem einzigen bis unendlich) und die Größe: 17×17, 19×19, 21×21 oder 23×23. Die Zeit passt sich der Größe an. Wird Wurmi zu lang, gibt es den Schrumpf-Button: minus 5 Segmente für 300 Punkte.

 

**Der Labyrinth Creator: jetzt mitten im Spiel**

Das ist der große Brocken. Früher war der Creator eine eigene Seite. Jetzt steckt er im Spiel, und ihr wechselt ohne Neuladen hin und her. Ihr bekommt ein Raster aus Kacheln, und jede ist Wand, Weg oder Futter. Der Rahmen ist immer Wand, und am Startpunkt gibt es einen geschützten Bereich, sonst käme Wurmi nicht einmal los.

Gemalt wird mit drei Werkzeugen: Wand, Futter und Radiergummi. Bei Wand und Futter setzt ein Tipp das Element und ein zweiter Tipp entfernt es wieder. Mit dem Finger könnt ihr über mehrere Kacheln ziehen. Die Symmetrie, die ihr eingestellt habt, wird beim Malen automatisch mitgespiegelt, ihr baut also symmetrisch, ohne jede Wand doppelt zu setzen. Undo gibt es auch, bis zu 25 Schritte zurück.

Wer nicht malen will, lässt die drei Baumeister ran. Ein Tipp auf ZUFALL, und ihr bekommt ein neues Labyrinth. Der Architekt probiert dabei im Hintergrund 25 Varianten aus und zeigt euch die interessanteste. FUTTER verteilt Diamanten passend zur Symmetrie, und zwar so viele, wie zur Größe passen (bei 19×19 sind es etwa 30). LEEREN räumt alles ab.

Neu ist auch der Größen-Knopf in derselben Zeile. Er schaltet durch 17×17, 19×19, 21×21 und 23×23, der Creator startet immer bei 19×19. Unter dem Raster sitzt eine Statistik, die zählt, wie viele Sackgassen, leere 2×2-Flächen und Engpässe euer Werk hat, dazu Diamanten, durchschnittliche Wandlänge und Wanddichte, mit grünem Häkchen, wenn alles sauber ist. Und ja: Im Editor könnt ihr jetzt zoomen. Zwei Finger genügen, auch mitten im Raster. Ein Finger malt weiterhin.

**Codes, Weiterbearbeiten und der Verlauf**

Der Creator schreibt fortlaufend einen Code für euer Werk. Solange es genau das ist, was ein Baumeister gebaut hat, ist es ein kurzer Seed-Code, der nur die Wände speichert. Sobald Futter drauf liegt oder ihr von Hand etwas geändert habt, wird daraus ein längerer Code, der mit „C-" beginnt und alles Zelle für Zelle festhält, inklusive jedes Diamanten. Die Größe steckt im Code, die Auswahl erledigt der Creator selbst.

Neu ist, dass ihr fertige Labyrinthe zum Weiterbearbeiten zurückholen könnt. Unten im Creator gibt es einen Bereich zum Code-Einfügen, und hat der Code eine andere Größe, schaltet der Creator um. Weil ihr Codes nicht gern abtippt, merkt sich das Spiel außerdem die letzten zehn Labyrinthe, die ihr im Creator kopiert habt, und zeigt sie in den Fun Settings als Schnellauswahl. Ein Tipp, und das Labyrinth ist geladen. Für Nerds gibt es ganz unten eine ASCII-Ansicht, zum Beispiel zum Einfügen in ein Forum.

**Fallen, Sackgassen und ein Loch im Boden**

Jetzt der Teil, den ich am meisten liebe. Der Creator hindert euch nicht daran, „falsche" Labyrinthe zu bauen, mit Absicht. Ihr könnt ein Feld ganz ohne Wände bauen: Wurmi läuft bis zum Rand und wartet höflich, wohin ihr wollt. Ihr könnt ein Labyrinth mit nur ein paar Wänden bauen. Und ihr könnt Sackgassen bauen.

Eine Sackgasse ist jetzt eine echte Falle. Steht Wurmi mit Wand voraus sowie links und rechts fest, kommt er nie wieder heraus, denn Umdrehen ist verboten. Er hat dann eine Sekunde, das zu begreifen: Der Kopf zittert, die Augen werden groß, die Wände blinken rot, und ein Warnton macht klar, dass das nichts Gutes wird. Danach erscheint „FALLE!", ein dunkles Loch öffnet sich unter dem Kopf, und Wurmi wird vom Kopf her hineingesaugt, drehend und schrumpfend, begleitet von einem langen Pfeifton und einem dumpfen Aufprall. Das kostet ein Leben.

Die schönste Gemeinheit: Legt den allerletzten Diamanten ans Ende einer Sackgasse. Wer ihn frisst, hat das Level geschafft, bevor die Falle zuschnappt. Liegt aber noch irgendwo ein anderer Diamant, ist Wurmi gefangen. Die normalen Labyrinthe (Arcade und Fun) haben übrigens keine einzige Sackgasse, ihr tappt also nicht aus Versehen in eine Falle.

 

**Der Demo-Modus, oder: Wurmi langweilt sich**

Wer aus der Spielhalle kommt, kennt den Attract-Modus: Wenn niemand spielt, spielt der Automat sich selbst, damit Passanten stehen bleiben. Das kann Wurmi auch. Lasst ihr den Startbildschirm 30 Sekunden in Ruhe, startet die Demo. Wurmi sucht sich selbst den Weg zum nächsten Diamanten und läuft nicht sehenden Auges in die Sackgasse. Unten steht „DEMO MODUS", er hat unendlich Leben, läuft stumm und zählt nicht für den Highscore. Ein Tipp aufs Display, und ihr seid zurück im Menü.

 

**Der Rest**

Pausieren geht jederzeit, falls das Abendessen ruft. Der Menü-Knopf fragt vorher noch einmal nach, damit kein guter Lauf versehentlich verloren geht. Der Ton lässt sich abschalten. Und das Ganze spricht Deutsch, Englisch, Spanisch und Französisch, auch im Creator. Die Anleitungen sind übrigens kein trockenes Handbuch, sondern erzählen die Geschichte von Wurmi, der im Garten in ein Loch fällt.

 

**Und jetzt mal ehrlich: Wie komplex ist das inzwischen?**

Ich habe nachgezählt, und die Zahlen haben mich selbst überrascht.

Die Datei hat rund 9.400 Zeilen und etwa 460 KB. Davon sind etwa 6.400 Zeilen reine Programmlogik und gut 1.500 Zeilen Design mit 238 Stilregeln, der Rest ist Bildschirmaufbau und Text. Zum Vergleich: Früher waren es zwei getrennte Dateien, Spiel und Creator, zusammen rund 10.000 Zeilen und 470 KB. Heute ist es eine einzige Datei mit viel mehr Funktionen und sogar etwas weniger Code. Der Grund: Etwa 34 doppelt vorhandene Funktionen für Labyrinth-Bau und Codes sind zu einer gemeinsamen Engine zusammengelegt worden (733 Zeilen, 49 Schnittstellen), die jetzt von Spiel und Creator gleichermaßen genutzt wird.

Das Programm besteht aus fünf großen Bausteinen für Ton, Bildschirm, Eingabe, Zeichnen und Spielsteuerung, mit rund 100 Methoden und knapp 100 weiteren Funktionen. Dazu kommen 72 Ereignis-Handler, 128 benannte Elemente auf dem Bildschirm, 49 Knöpfe, neun Spielzustände (vom Titelbild bis zum Level-Ende) und drei Todesarten: Selbstbiss, Zeitablauf und die Falltür. Der Ton besteht aus zwölf Klängen, die alle live synthetisiert werden. Es steckt keine einzige Audiodatei und kein einziges Bild in der Datei.

Die Inhalte sind größer, als man dem Wurm zutraut. Es gibt zehn Arcade-Level. Bei den erzeugten Labyrinthen ergeben drei Baumeister mal fünf Symmetrien mal vier Größen 60 Stilvarianten, und mit den möglichen Seed-Zahlen sind das rechnerisch etwa 258 Milliarden verschiedene Labyrinthe. Bei handgebauten Labyrinthen ist die Zahl noch absurder: Bei 19×19 im freien Modus hat jede der 289 Innenzellen drei mögliche Zustände (Wand, Weg, Futter). Das sind rund 10 hoch 138 Kombinationen, weit mehr als es Atome im sichtbaren Universum gibt (etwa 10 hoch 80). Ja, die meisten davon sind Unsinn. Aber ihr dürft sie bauen.

Die Texte gibt es in vier Sprachen: rund 63 Textbausteine im Spiel und etwa 46 im Creator pro Sprache. Die acht Anleitungstexte (Spiel und Creator, je vier Sprachen) umfassen zusammen rund 19.000 Wörter, das ist Novellenlänge. Gemerkt werden Highscores (Arcade und Fun getrennt), Einstellungen, Sprache, Tonwahl und der Verlauf der zehn letzten Creator-Labyrinthe, also sechs Merkzettel im Browser.

Und weil so viel Zeug zusammenspielt, wird bei jeder Änderung geprüft, ob nichts kaputtgegangen ist: 480 erzeugte Labyrinthe (3 Baumeister, 5 Symmetrien, 4 Größen, 8 Seeds) müssen nach jedem Umbau Zeichen für Zeichen identisch bleiben. Die Bewegungsregeln wurden in rund 2.000 zufälligen Labyrinthen mit gut 300.000 simulierten Schritten durchgespielt. Und die neue Falle wurde in über 100 regulären Labyrinthen mit fast 85.000 Bildern getestet, ob sie sich vielleicht doch mal aus Versehen auslöst. Sie tat es kein einziges Mal.

Man könnte also sagen: aus einem Wurm, der Diamanten frisst, ist ein kleines Spiele-Betriebssystem geworden.

 

Probiert es aus. Baut euch gemeine Labyrinthe, schickt euch Codes, und sagt mir, wo es hakt. Ein Spiel, das in dieser Geschwindigkeit wächst, hat garantiert noch ein paar Ecken, in denen sich ein Wurm verstecken kann. Ein Wettbewerb bietet sich an: Jemand baut ein Labyrinth mit einem Diamanten am Ende einer Sackgasse, und ihr anderen versucht, ihn zu bekommen, ohne durch die Falltür zu fallen. Zum Üben gilt: wischen, nicht tippen.

Hier der Link zum spielen: https://t1p.de/MazeWorm

bearbeitet von bobby the cat
🕹️🎮🐛📱

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ASB-Gott
bobby the cat schrieb vor 5 Stunden:

Mein Spiel "MazeWorm", das ich komplett via Vibe Coding erstellt habe, ist jetzt quasi erwachsen geworden! 😊


Ihr kennt den Regenwurm, das Labyrinth und den Zeitbalken bereits?

Mein ursprüngliches Grundprinzip ist geblieben, aber fast alles drumherum ist neu. Eine HTML-Datei, Browser, am besten Handy im Hochformat. Kein Login, keine Installation.


Steuerung
Auf dem Touchscreen ist Wischen die beste Steuerung; die Pfeiltasten sind Notfall. Nicht über die Richtungstasten wischen – sonst Fehleingaben. Am Rechner: Pfeiltasten oder WASD.

In Ecken biegt Wurmi von allein ab; an Kreuzungen wartet er. Vorgewischte Richtungen merkt er sich (die Pupillen zeigen es). Umdrehen auf der Stelle geht nicht.
Bekanntes
Alle Diamanten fressen, Zeitbalken, Extraleben durch Punkte.

Arcade: 10 handgemachte Level, danach schneller von vorn.

Just for Fun:
Endlos neue Labyrinthe von drei Baumeistern (Klassik, Matroschka, Architekt) und fünf Symmetrien. Jedes hat einen Code (z. B. K-V-19-384729) – denselben Code laden = dasselbe Labyrinth. Einstellbar: Tempo, Wachstum, Diamanten (20–70), Leben (1–∞), Größe 17–23. Schrumpf-Button: −5 Segmente für 300 Punkte.


Labyrinth Creator
Direkt aus den Fun Settings erreichbar. Wand, Futter, Radierer; Symmetrie beim Malen; Undo; Zufall mit den drei Baumeistern; Größen 17–23. Statistik zu Sackgassen, Engpässen, Dichte. Zoomen mit zwei Fingern, ein Finger malt.
Codes: Kurzer Seed = nur Wände; C-… = alles inkl. Diamanten. Codes laden und weiterbearbeiten; die letzten 10 kopierten Labyrinthe als Schnellauswahl in den Fun Settings.

Demo
30 Sekunden Idle auf dem Startbildschirm → Wurmi spielt allein (stumm, ∞ Leben, kein Highscore). Tipp → zurück.

Sonstiges
Pause, Menü mit Rückfrage, Ton aus, DE/EN/ES/FR inkl. ausführlicher Anleitungen.

 

Hier im Spoiler die ausführliche und lange Spielanleitung inklusive Analyse:

  Unsichtbaren Inhalt anzeigen

Hier der Link zum spielen: https://t1p.de/MazeWorm

Mit was hast gearbeitet? Cursor, Claude Code,...?

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  • 3 weeks later...
...can't escape the moon
Leaving Las Vegas schrieb am 18.10.2026 um 14:31 :

Über den Krater komm ich nicht. Später nochmal probieren.:=

Meinst du denn Riesengroßen Krater vom Asteroiden Einschlag?

Der geht nur mit Vollgas.

Und nicht zu früh wegspringen.  :)

 

e: @Leaving Las VegasSchaffst du es schon über ein Loch zu springen?  :lol:   Kommst du mit dem Spiel zurecht, kann ich etwas verbessern?

 

bearbeitet von bobby the cat

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Postinho

03.11.26 19:00 Jahreshauptversammlung, könnte spannend werden. 🍿

Wer geht alles hin?

bearbeitet von rambo3
Falsches Datum

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Siddhartha Gautamas Vater.
bobby the cat schrieb am 18.10.2026 um 14:43 :

Meinst du denn Riesengroßen Krater vom Asteroiden Einschlag?

Der geht nur mit Vollgas.

Und nicht zu früh wegspringen.  :)

 

e: @Leaving Las VegasSchaffst du es schon über ein Loch zu springen?  :lol:   Kommst du mit dem Spiel zurecht, kann ich etwas verbessern?

 

Das Spiel passt schon so, spiel ich während dem WAC Spiel. Wurm gefällt mir bisserl besser. Erinnert ein wenig an früher und Pacman, war immer spaßig. ;)

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